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いいかいベル君、課金は勢いが大切なんだぜ。

ARMS体験会でマミーが強過ぎると言われていた理由

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6/16に発売されるSwitchの新作タイトル『ARMS』の先行体験会が先週末に行われました。

 

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今週末にも開催される体験会ですが、この体験会で強過ぎるだろ!と評価されたキャラがいます。

 

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それがマミーです。

 

身体が大きくて動きが遅いが力は強いという典型的なパワータイプのキャラですが、どうして強過ぎると言われたのか。

 

まずARMSの仕組みとして三竦みが存在します。

 

■パンチはガードで防げる

■ガードは投げで崩せる

■投げはパンチで弾き返せる

 

という大まかなものがあり、ここに回避やら装備重量が加わって深みを出してます。

 

マミーというキャラはこの三竦み相性を崩すことが出来る特徴を持っています。相手の行動択を減らせると言うべきでしょうか。

 

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まずマミー自体の特徴として

 

■移動速度が最低クラス

■ジャンプ能力も最低クラス

■ガード時に体力自動回復

■中量クラス以下からの被ダメ半減

■スーパーアーマー持ち(怯まない)

■投げ威力が唯一の200(通常150)

 

とあります。機動力が壊滅的なので所謂待ちキャラとなってしまうのですが、ガード時に体力回復をするので相手は攻めなければならない状況になります。

 

中量クラス以下からの攻撃でのダメージ半減は通常攻撃のみで投げやラッシュ攻撃は半減にならないのですが、それでも素晴らしい硬さだと思います。

 

さらに相手の攻撃で怯まないスーパーアーマー持ちのため、被ダメ半減と合わさりカウンター攻撃が狙いやすいです。

 

マミーはガード時に回復とダメージ半減を持っているのでガードをしながら相手との距離を詰める動きをします。

 

すると相手はどのように対処するでしょうか?

 

最初に三竦みのことを書きましたが、ガードに有効なのは投げです。

 

ガードをすること自体にメリットがあるマミーなので相手は自然と投げを狙ってきます。

 

そしてただガードに有効というだけの理由で相手が投げを選びたくなるのではありません。

 

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相手と同じ行動をする場合も発生します。

例えばパンチ対パンチなど。

 

パンチとパンチがぶつかり合った場合は重い方のパンチが相手のパンチを弾き飛ばして攻撃します。

 

軽量パンチは発生が速く当てやすいが当たり負けやすく、重量パンチは遅いので避けられやすいが当たり負けないということです。

 

なので軽量パンチ使いは回避をうまく使いながら相手を攻撃して、重量パンチ使いは避けられにくい距離まで近付いて相手のパンチを潰していくような戦い方になります。

 

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マミーの基本パンチとなるビッグパンチは重量なのでほとんどのパンチを弾き返せます。

 

ガード時回復、ダメージ半減、パンチ弾き返しとなると相手はパンチが出しにくい状況となるのです。

 

本来なら避けながら体力を削れば良いのでしょうが、マミーは怯みませんので距離を詰めやすく、避けながら戦い続けるのは困難です。

 

そうなるとダメージ半減にならず、ガードに有効である投げを使いたくなるのです。

 

マミーの強さは『相手に投げ技を優先的に使わせる能力』です。これにより読み合いが崩せます。

 

相手が投げを狙ってくると意識できるだけでかなり戦いやすくなります。

 

投げはパンチで弾き返せます。

 

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マミー装備の真ん中にある『オートカノン』は軽量パンチなんです。なので相手が投げを狙ってきたら発生の速いオートカノンで弾き返してダメージ。

 

これだけでいいんです。

 

自分から積極的に攻める必要はなく、ガードしながら距離を詰めることを狙い、詰めることが出来たら弾き返されないビッグパンチでダメージを狙い、距離が詰められそうになかったらガードで回復しながら相手が投げをしてくるのを待ってカウンターをする。

 

これがとても簡単であり、そして強力な戦法だからと言われ、マミーは厨キャラとまで言われたりしてました。

 

一応はマミー対策もあります。

攻撃直後はガードが不能となるため、マミーのパンチをガードで受けてパンチを弾いたあとに動きの遅いマミーに対して攻撃を当てていく戦法などが有効ですね。

 

しかし、マミーに対してガードという選択肢を選ぶのは少し勇気が必要になります。

 

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投げの威力が最高値なので。

 

 

なんだよマミー弱点ないじゃん!って思われそうですが、超弱い点があります。

 

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バレールールです。

 

動きが遅く、ジャンプも低く、パンチも遅いのでバレーが選ばれたら相手のミスを祈りましょう。

 

今週末に体験会をやる方は是非マミーを使ってみてください。