ガムログ

いいかいベル君、課金は勢いが大切なんだぜ。

第4回バトライブ総評とか書いたのよ

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出張から帰り、
ようやく自分の目で確認できました。


お前、まだバトライブの話をするのかよ!
今はレイドイベントの中盤だって―の!!

と言われることを恐れずに今日も更新、
バトライブおじさん!!


次回のバトライブに少しでも役立つことを
忘れないうちにまとめておこうと思ったのですが、

まぁ、まだまだ覚えてるし急いで書かなくても
平気かなーとか思ってたんですが、


おじさん、もう結構忘れちゃいました。


これは危ないと、
覚えている内容だけでも書いておこうと
更新しているわけであります。


レアボスについて

やはり出現率についてはバトライブごとに
全く異なるようですね。

第2回はレアボス頻度が異常なほど高かったですが、
第4回はかなり低く設定されていました。

イベントの上位を狙う人にとっては
レアボスで得られるポイントには
そこまで影響はないのですが、

ボルテージの影響がかなり響いてくるので、
ボルテージを稼ぐためにはレアボスとうまく
付き合っていく必要がありますね。


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今回はレアボスがほとんど出ないと
不満の声が数多く上がっていたイベントでしたが、

私自身、序盤は全く出会えませんでした。

2~3時間ぶっ続けでイベントを走っても
1回しか出会えなかったりと。

最初はボルテージランクによって
出現率が変化するのかなーとも
考えましたが、そんなことはなかった。

ただただ出会えない、そんなレアボスでした。


しかし、イベント終盤から明らかに
出現率が変化しました。


これは私が走った時だけの結果なので
個人差があるのかもしれませんが、

終盤は2~3時間走り続けたら
3、4人は出会えました。

体感的に遭遇率は倍になりました。


そう言えば以前は逆のことがあったことを覚えています。

第2回のイベントは序盤に物凄く
レアボスに出会えましたが、

終盤は出現率が低下したように感じてました。


もしかしたらイベントの期間中に
出現率が変化するんですかねー。


これは調べることができない内容なだけに
なんかもどかしいですwww


ボルテージランクについて

ルール説明の画像ではS+という
ランクが存在しましたが、

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たぶん、実装されていません。

連勝記録や勝ち数が影響するのではと
意見をいただきましたが、

この数値で昇格できないとなると、
もし存在していたとしても、

現実的ではない!

ので、ほとんどの人が昇格できないため
まだ未実装なのかなーって思いました。


777で昇格というのが達成感とか
感動とか味わえていいと思うんだ。


今回、走った時間

前回の記事で、
使用したホロリウム本数が755本
と書きましたが、それでは走った時間は・・・?


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1655008pt

これが今回の累計ポイントです。


そして今回はレzボス出現率の低さも響いて
時速40000ptくらいしか出せていなかったです。

ツイッターやりながら走っていたので
スピードが出ていないという理由もありますが。

では、走った時間ですが、


1655008 ÷ 40000 = 41.3752


41時間ちょっと走ったということになりますね。

イベント期間は一週間ですので、


毎日5時間半走ればいいと思うよ


おい、おじさんこんなに走っていたのかよ。

イベント終わったら少し痩せてたわけですね。


今回の走り方

いつも通りのスタートダッシュで先行逃げ切り型でした。

バトライブはポイント順位を狙うかボルテージ順位を狙うか
両方の高順位を狙うかで走り方が変わってくると思います。

ボルテージ順位だけを狙うのでしたら、
スタートダッシュは絶対に避けなければなりません。

そもそもボルテージ順位はイベントを頑張る人ではなく
強い人が上位になりやすい仕組みなので、
ボルテージ高順位を狙うと言う時点でそれなりの
ユニット力が必要になります。

ユニット力がある人は
序盤中盤は緩く参加して、
後半に走り出すことで

ほとんどのイベント参加者が
自分よりも高いボルテージを保持している状況
になるため、1戦で得られるボルテージが大きくなり
効率よく順位を上げていけます。燃費素晴らしい。

別にイベント高順位を狙わないけど、
2、3枚取りはしておきたいなーくらいの人で
ユニット力がある人もこの方法がいいですね。

ホロリウム消費数を最初から決めているのなら
ボルテージ効率が良い方がお得ですもの。



ポイント高順位を狙い人は序盤から走る必要があります。
ポイント順位は頑張った証のようなものです。

ホロリウム廃人になってイベントを走れば、
勝率の影響が若干あっても、ほとんどの人の
時速は似たような結果になります。

差があって±3000ptくらいかな。

よって、走った時間の差を埋められるほどの
ポイントを稼ぐ方法はないので、

多く走った人が有利

です。


あとね、

追いかける方は
上を目指して走ればいいだけですが、

追われる方は追いかけてくる方が止まるまで
走り続けるということもあるかもしれません。

というか、


私がそうでした。


先程、今回の時速は約40000ptと書きましたが、

それはつまり、

40000pt差があれば1時間は走らなくていい

のです。

寝ている間に、仕事している間に抜かれたくない!

それなら〇時間×40000ptの差を確保すればいい。

そんな狂ったような考え方が普通になってしまうのが
イベントの怖いところです。


スタートダッシュで先に走り出すことで、

相手との差を保つことができる権利

を入手できることになり、
結果として、これがポイント順位には重要でした。



そういえばランキング更新の際に表示される
最新データ更新時間ってあるじゃないですか、
あれの時間が

〇〇時59分△△秒

ってなっている人を見ると、

この人、まだ走ってるのか―

と思うので、それはつまり
自分が走ってる時に相手の方も
同じことを思っているかもしれないと。


追われる方は追いかけてくる方が止まるまで
走り続けるということもあるかもしれません。


と書きましたが、
このデータ更新時間を利用して、
あえて更新時間前いっぱいまで
ポイントを稼がずにして、
データ更新時間を調整することで

この人はもう寝たのかな。
それじゃあ私も今日はここまでにしよう。

みたい思わせて、
ランキング更新後に走り出す。

という駆け引きもできたら面白そうだなーと
走りながら思ってました。



ポイントもボルテージも両方高順位を狙いたい人は、
スタートダッシュでポイントを確保しつつ、
ボルテージはレアボスを頼りに走りましょう。

ボルテージ差は相手と一定の数値以上離れると
勝利しても1しか増加しません。

150くらい離れると勝利時の増加が1だったような。

実際に今回は私は2位の方かレアボスでしか
ボルテージが1以上増えない状況になりました。

そして問題なのが、2位の方とユニット差は僅差で、
マッチしたらどっちが勝つか分からない状況でした。

お互いに競っている状況で、直接対決で負けたら
もう取り返しがつきません。

ボルテージを増やしたいけど戦いたくない。
んもう。


おそらく似たようなケースはあると思います。
ボルテージを稼ぎたいけど、1ずつしか増えず、
そして負けたら5も下がるのは辛い。

ボルテージが高い人と戦って稼ぎたいけど、
そもそもそんな人には勝てないよ!

ってことが。


それなら、難易度を変えましょう。

もうね、ボルテージは1ずつでいいよと。
減らさないことが大切なんだと。

この考え方は大切でした。

1回負けると5減り、
それを取り返すのに5勝が必要になります。

6戦やってボルテージが±0なら、
1ずつを6回やって6増やそうではないかと。


そもそもボルテージが高い人にもあまり遭遇できません。


レアボスと高ボルテージ支配人を探すために
猛者が集うハードを走るのは危険です。

餌にされます。


だから難易度を下げちゃおうと。


レアボスで得られるボルテージは
難易度に関係なく共通なんです。

だからノーマルあたりでポイント稼ぎつつ
レアボス探しつつ走ればいいんです。

ポイント差はスタートダッシュ分で補おう。



あれ?

これは誰向けの参考で書いているんだ?



他の方の走り方を見てみましょう

狂ったおじさんの走り方なんか参考になるか!

大丈夫です。

今回、他の方が走った方法を教えてくださいました。

ご協力ありがとうございます。

お二人ともスタートダッシュ派のようですね。

ホロリウム33使用の方と66使用の方ですので、
より実感しやすい数値なのではないでしょうか?



次回のバトライブですが、
私はスタートダッシュしません!


ちょっと次回は実験的に追い上げ派をやってみます。


残り3日になったら走り出す感じで
どこまで駆け上がれるか試してみたいと思います。


気が変わるかもしれないけど。


たぶん、


変わるんだろうなー。



おしまい。