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ガムログ

いいかいベル君、課金は勢いが大切なんだぜ。

【バンドリ】イベントを効率よく走る編成【ガルパ】

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 前回のイベントを参考にした予想部分があるため、後ほど実際とは異なる部分が出てくるかもしれません。

 

【獲得ポイントの仕組み】

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獲得ポイントは

■基本イベントポイント

■スコアボーナスポイント

の合計ポイントに

■メンバーボーナス

で補正を掛けた値がポイントになります。

 

ここにライブブースト消費量に応じてさらにポイント倍率を変動させる仕組みです。

 

さて、このポイント構成の中でどこに注目すべきでしょうか?

 

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答えは『メンバーボーナス』です。

 

上の画像ではスコアが370万を出しているためにスコアボーナスが37P入っています。

 

対して下の画像ではスコアが280万のためスコアボーナスは28Pです。

 

しかし結果としてはメンバーボーナス補正により下の方が獲得ポイントが多くなっています。

 

何故このようなことになるのか?

 

□基本ポイント50Pの影響が大きい

50Pはスコアだと500万点出さなければなりません。ぶっちゃけ厳しいですね。

そのため基本P>スコアPとなるため、スコアの影響力は小さいです。

 

 

□スコアPの計算方法

スコア÷10万=スコアポイントとなります。

÷10万ってめちゃくちゃ大きいですね。

 

個人で50万点出せる人と100万点出せる人の差はスコアPだと5Pしかないんです。

 

 

□メンバーボーナスの影響力

例えばボーナス10%のキャラを組み込んだとします。すると基本ポイント50Pの10%である5Pが獲得ポイントに加算されます。

 

先ほどスコアボーナスで50万点の人と100万点の人のスコアPについて書いた5Pが別手段では簡単に増やせるのです。

 

さらにメンバーボーナスはスコアPにも加算されるため、個人スコアを50万点増やせる編成にするくらいならメンバーボーナス10%増やした方が獲得ポイントは増えることになります。

 

個人のスコアをどれだけ増やしても協力ライブでは5人のうちの1人でしかなく、メンバーボーナスは5人合計のスコアに加算されるからボーナスを優先しようってな感じです。

 

 

【次回イベント対策と具体例】

文字だけで説明しても分かりにくいと思うので、次回イベント対策をしながら画像を用いて説明します。

 

まず、次回のイベントボーナスですが

 

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クール20%

ロゼリア10%

は確定となります。

 

さらに前回と同じケースだと

 

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特定キャラに固有ボーナスがありますね。

そのボーナス対象は

 

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ガチャで追加された3名でした。

 

それでは今回の場合ですと、

 

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湊70%

あこ40%

リサ10%

になると考えられます。

 

※この固有ボーナスは予想なので実際と異なるかもしれません。

 

今回の場合だとクールのロザリアメンバー5名で編成した場合が最高ボーナス値となり、それは270%となりそうです。

 

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これが理想ユニットになりそうです。

 

 

………………。

 

 

結局ガチャでユニット揃えなければならないじゃんって思いました?

 

まず、個人のスコアよりメンバーボーナス値が重要という点を思い出してください。

 

このメンバーボーナス値を活用して無課金微課金の方でも組める代用ユニットを用意しました。

 

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固有ボーナス70%(予想)

クールボーナス20%

ロゼリアボーナス10%

と個人でボーナス100%も稼いじゃうガチャの目玉である湊さん。

 

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☆1で代用しちゃいましょうか。

この☆1でもボーナス100%であり、ボーナス値だけ見るとガチャ☆4と同じです。

 

 

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クール20%

ロゼリア10%

の紗夜さんですが、こちらもなんと

 

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☆1に全く同じボーナスキャラがいます。

 

 

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固有ボーナス40%(予想)

クールボーナス20%

ロゼリアボーナス10%

湊さんほどではないですが、それでも立派なボーナス70%の優秀キャラです。

 

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こちらは少し入手難易度が高くなってしまいますが、☆2に同じボーナスになるクールあこが存在します。

 

 

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固有ボーナス10%(予想)

クールボーナス20%

ロゼリアボーナス10%

リサは☆2にクールが二種類存在しますので、どちらか持っていたら育てましょう。

 

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クールボーナス20%

ロゼリアボーナス10%

燐子のクールカードもこの1枚だけなので持っていたら育てましょう。

 

燐子についての注意点ですが、クールではない燐子を採用した場合はロゼリアボーナス10%のみとなります。なのでその場合は無理に燐子を採用せずにクールキャラを採用してクールボーナス20%を得た方が良いです。

 

 

こんな代用ユニットじゃ弱いだろ!と思いますが、一応はレギュラー部屋条件の7万は超えているのです。

 

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この編成のメンバーボーナスは260%です。

 

260%です!

 

もし☆3以上のクールキャラを所持していたらリーダーに設定することで

 

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少しだけ総合力が改善されます。

 

 

では、このユニットでライブを行った場合はどのくらいポイントが入るのか?

 

 

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基本ポイント50P

スコアポイント30P

メンバーボーナス260%

 

となり288P獲得できます。ライブブーストで3倍にすると864Pです。

 

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こんな代用ユニットでも稼げるんです。

 

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前イベントで私が使用した全員☆3以上のボーナス編成よりも稼げますね。

 

もし、前回の自分の獲得ポイントデータとか残っていたら比較してみてください。そして、この低資産ボーナス編成が役立ちそうでしたらご活用ください。

 

 

途中でも書きましたが、メンバーボーナスでの固有ボーナスキャラと数値は前イベントケースからの予測であり、『可能性は高いが確定ではない』状態ですので、育成判断はご自身で決断をお願いします。

 

一応、もし予測が外れたとしても

 

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☆1キャラはすぐに育てられてエピソード解放で石稼ぎに使えるので育てて損はないと思います。

 

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最後になりますが、超絶可愛い丸山彩ちゃんをよろしくお願いします。

 

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【バンドリ】総合力を高くする編成とは【ガルパ】

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前回の記事である序盤の動き方を読んでいただいてる前提で話します。

 

序盤にオススメの動き方 

http://arukublog.hatenablog.com/entry/2017/03/20/080736

 

ベテラン参加条件である素総合力12万を超えるなら特訓後の☆3を3~4人育てれば大丈夫みたいな話をしましたが、今回はその次の段階を書きます。

 

ベテラン条件を超えるくらいになると何度かガチャを引けることが出来て☆3以上の数も少しだけ増えたと思います。

 

その際に『どのキャラを編成するべきか』みたいな話です。

 

そして重要視する内容は

 

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などのエリアボーナスアイテムです。

 

このエリアアイテムは所属ユニットメンバー強化7種類と属性強化1種類が存在しており、特に大切なのは所属ユニット強化アイテムです。

 

エリアアイテムはレベルに応じて効果か良くなるのですが、レベル3までは必要素材が少なくて強化がそれほど困難ではありません。

 

レベル3(画像は一部レベル4)にすると

 

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ポスター&フライヤー 8%×2

楽器5種類 3%×5

 

で31%もステータス補正があります。

 

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沙綾☆3の総合力です。

 

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アイテム補正により大きく総合力を上げています。

 

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ポピパ3人にしてみますと

 

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3人分のボーナスとなり総合力も跳ね上がる。

 

上記のような約30%のアイテム補正環境でしたら特訓後☆3が1人につき8500くらい補正されるみたいな雑な捉え方でも構いません。

 

このことで理解していただきたいのは、エリアアイテム補正が物凄く大きくて、それを活用するために同所属ユニットで編成を目指した方が良いということです。

 

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5人全員を同ユニットにすればこんな感じに

 

 

それではエリアアイテムをどのように選べばいいか。

 

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例えばこの場合はどうするか?

 

単純に☆4特訓後のステータスを補正するためにポピパアイテムを選びたくなりますが、正解はAfterglow関連です。

 

☆4香澄ステータス 約30000の30%補正

☆3蘭&モカステータス 約55000の30%補正

 

エリアアイテム選びの方法は編成で1番多いグループのアイテムを選ぶことで間違いはないです。

 

 

上記の内容はすでに育成がある程度終わっている人がアイテムを選ぶ手段であって、その逆であるアイテムから編成を考えることの説明は不足してますね。

 

編成を考えると言っても今までの流れから分かるように同じグループのキャラが2人以上いればアイテム補正の効果で強くなれるのだから

 

【☆3以上で1番多く所持しているグループのキャラを優先的に編成する】

 

ということになります。

極端な例を挙げるなら

 

☆4特訓後香澄(PP)

☆4特訓後たえ(PP)

☆3特訓後蘭(Ag)

☆3特訓後モカ(Ag)

☆3特訓後つぐみ(Ag)

☆3特訓後ひまり(Ag)

 

を所持していたとしたら

 

☆4(PP)+☆3(Ag)×4

 

で編成した方が総合力は高くなります。

例え☆4だとしてもエリアアイテム補正には勝つことはできません。

 

まず自分の所持☆3以上キャラを確認して同グループがいたら一緒に編成する。

 

次にそのグループに対応するエリアアイテムを強化する。

 

同ユニットのメンバー入手を狙いつつキャラを増やして編成幅を広げる。

 

 

みたいな流れが作れたら良いと思います。

 

☆4ポピパキャラを1人持っている人はポピパ固めか他のグループ固めに差し込むような形に、2人持っている人はポピパ固めを目指すようにするのが簡単だと思います。

 

【バンドリ】序盤にオススメの動き方 【ガルパ】

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今回はこちらのアプリについて。

 

■ランク上げについて

 

このゲームの経験値はライブを行って得ることの他に街にいるキャラクターに話し掛けることでも得ることが可能となります。

 

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この経験値量が馬鹿にできなくて、序盤ならばライブをやるより会話で経験値を稼いだ方が効率が良いくらいだったり。

 

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街中の会話を拾いまして、

 

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拾い終わりましたら、

 

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タイトルに戻ります。

 

『タイトルに戻る』『ライブを1曲やる』のことをすると街中の会話状況が一新されます。

 

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これで再び会話で経験値が稼げるようになるため、上手く活用してみてください。

 

□この方法での注意点

 

1度見た内容の会話では経験値が入りません。そのため、会話だけで経験値を稼ぐ行為には限界が必ず来ます。

 

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浮かれて調子に乗る私みたいにならないようにお気を付けください。

 

 

■スター収集について

 

やはりガチャは回したくなりますね。そのためにはスターが必要です。

 

ランク上げにてストーリーを解放させてスターを得ることも可能ですが、もっと手軽で見落とされがちな回収方法があります。

 

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バンドメンバーの詳細ページ下部にエピソードがあります。このエピソードは解放するとキャラクターのステータスが成長することの他にスターが25個貰えます。

 

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 解放条件はカードのレア度によって要求数が変わるカケラを使用するのですが、レア度の高いカードは気軽に解放できないですね。

 

そこで使用するのが☆1カード(ストーリー進行にて配布されます)です。

 

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☆1カードの自己紹介エピソードは要求カケラがとても少ないので、

 

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お得です。

 

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 ☆1カードは25枚ありますので、これを使って625個のスターを入手しましょう。

 

どうせ使わないキャラのエピソード解放をするのは勿体ないという考え方もあると思いますが、使うキャラを引くためにはスターが必要なんだと割り切りましょう。

 

 

■ベテランへの道

 

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☆4キャラを特訓させたい!

だけど素材が足りないよ!

 

☆4キャラの特訓に必要となる大カケラ(星型)

 は協力ライブのベテランをクリアする必要があります。

 

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このベテランに参加する方法はバンド総合力を12万以上にすることです。

 

では、まず次の画像を見てください。

 

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左上のメインバンド総合力は12万を超えていますが、ベテラン部屋は解放されていません

 

この説明不足がちょっと不親切なのですが、ベテラン部屋に挑戦するための必要総合力は施設ボーナス等を除いた純粋なバンド総合力のことでした。

 

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このメインバンド総合力ではなくて、

 

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この編成時の総合力を12万です。

 

実はこの要求12万はかなり高い壁です。

1人平均24000ステータスを要求されているようなもんですが、

 

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☆4キャラを最大レベルにしてもこのくらいにしかなりません。

 

この問題を解決するためには『特訓』が必要になります。特訓を使わなければ12万に届きません。

 

そして、特訓対象となるのは☆3のキャラクターです。

 

☆1キャラ 特訓が存在しない

☆2キャラ 特訓が存在しない

☆3キャラ 序盤から特訓可能

☆4キャラ ベテランに行かないと無理

 

☆4キャラは特訓するためにベテランに行くために特訓する必要があるという1人でループする悲しい存在となります。

 

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☆3キャラ特訓後のステータスです。目標であった1人平均24000は超えていますね。

 

特訓後☆3キャラのステータスは

約26000~約28000

となりますので、これらを活用して総合値12万を目指しましょう。

 

編成の組み方としては、

 

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特訓前☆4+特訓後☆3×4人

 

☆4キャラを所持している人の基本となる組み方になりそうです。特訓前の☆4キャラは総合力が2万以下なので☆4を2人編成してしまうと12万に届かなくなる可能性が高いです。

 

 

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☆2+特訓後☆3×4人

 

☆4キャラがいない人でも☆2で代用して12万に届かせることは可能です。ただ☆4を未所持の場合は無理してベテランライブをやる必要もない気がします。

 

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ベテランライブでは大カケラしか落ちないので大カケラが必要ない人には報酬が不味すぎます。練習チケットすら存在しないよ。

 

総合力12万にするために特訓後☆3×5人というのもありますが、こちらは説明する必要がないので割愛。

 

 とにかく☆3キャラが重要になります。

 

 

■キャラクターステータスについて

 

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同じ特訓後☆3のスコアアップスキル持ちですが、総合力がかなり違いますね。各ステータスを見ると香澄の方が尖ったステータスをしています。

 

このステータスバランスが総合値と関係しているようで、

 

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1ヶ所が強いステータスのキャラよりバランスが良いステータスキャラの方が総合値は高くなります。

 

これはレベル1の時からでも分かりまして、

 

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尖りタイプ

 

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バランスタイプ

 

レベル1の時から既に総合力が800くらい違いますね。

 

今後特定のステータスを強化する(例、〇〇のパフォーマンスを大アップ)ようなものが増えてくれば尖り型の方が有能になることもあるかもしれませんが、現状だと悩んだらバランス型を育成しておけば問題なさそうです。

 

 

■質問がありましたら

ツイッターかこのコメント欄にて気軽にどうぞ

FEH、私が編成時に考えること

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前回の記事で

「闘技場でポイントを稼ぐ方法」

http://arukublog.hatenablog.com/entry/2017/02/12/140634

について書きましたが、今回はその内容について私個人の考えを書きます。

 

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編成した4人のステータス合計値により対戦相手の強さが変化し、その強さに応じて取得ポイントが増えるという仕様であるため、その考えを元にして組むなら

 

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このように組むだろう。

 

自分の合計ステータス値を高くすると、相手の編成には高確率でヘクトルが入っている。その対策にチキを入れる。ただしチキは相手に竜特攻がいると動きにくいため、序盤は相手のヘクトルと自分のチキを除いた3対3のように考え、各色から1人ずつ高ステータスを選んだ。

 

 

この編成で全試合ノーデスで勝てれば4700ポイントくらい稼げることになる。

 

「勝てれば」

 

現実的な話をしますと、先ほどの編成で全試合ノーデスをするのは難しすぎます。

 

相手は普通に動いてきますが、こちらは全員生存させなければいけないためにチキが安全な状況になるまで逃げ回らせることが困難です。

 

 それ以外にも「射程2」のユニットがいないために、交戦時に被ダメージを負いやすいために死亡リスクが高くなります。

 

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例えばこれだと上級ノーデスで668ポイント稼げる予定ですが、1人でも倒されてしまうと獲得ポイントは590くらいになってしまいます。

 

雑な計算にはなりますが、1人倒されると80ポイントくらい最終ポイントから減るということですので、それならばマッチング相手のランクを10ポイントほど下げてノーデス7連勝した方が稼げます。2人倒されるなら20ポイント下げる調整とか。

 

つまりマッチ相手を強くし過ぎて倒されるくらいならば、安定できる相手で確実にノーデス7連勝する方が大切であると思います。

 

 

そこで私が組んだ編成は

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こうなりました。

 

この編成ですと、

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1試合の最大獲得ポイントは640くらいとなります。この640くらいという数値は勝ちやすさを優先させた場合だと大切です。

 

【650以上は対戦相手に限界突破ユニットが含まれている可能性が高い】ということを覚えておいてください。

 

限界突破ユニットが含まれ始めると、自身の知識や経験以上のことが発生しやすくなるために安定感が大きく下がります。慣れるまでは650以下を意識すると良いでしょう。

 

 

そしてユニットの選択理由ですが、現環境では赤ユニットが中心となっています。その理由としては、

 

最高ステータスのキャラが緑のヘクトルのために属性相性として赤ユニットが有利

 

ヘクトルとして活躍するチキに対して竜特攻武器を持つマルスルキナがいる

 

今までのガチャピックアップ12キャラ中6キャラか赤ユニットのため、所持者が多い

 

などと使われやすい状況となってます。そのために対赤を意識して編成することで相性有利による動きやすさを重視しました。

 

赤ユニットを2枠以上使う相手が少なくないために、こちらは青枠を2枠用いることから考えます。

 

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まず1人目はアクアです。青枠を2人用いたことにより、相手が緑ユニットを多く編成してた時に生じる不利状況を「歌う」を使うことで緩和できるからです。青枠でありつつサポート枠でもあります。

 

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2人目の青枠はシャロンにしました。その他の候補として「ルフレ」や「エフラム」も考えましたが、シャロンにした理由は【速さ】です。シャロンの速さは相手に追撃されることがほぼありません。そのために1対1の場面ならば不利属性の相手から一撃で倒されることがありません。

 

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私のエフラムの場合は速さ32以上の相手に追撃されてしまうため、ニノ(☆5最遅33)と対峙した場合は確実に追撃されます。つまりは即死です。

 

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ちなみにルフレは速さ29ですが、こちらも通常速度のニノ(速度36)と対峙したら即死であり、事故死の可能性が高まります。

 

「耐える力」を考えると追撃されない速度が重要になると考えて2人目はシャロンにしました。ちなみにアクアもニノからの即死はありません。

 

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ここまで決まりましたが、このままだと緑ユニットに対して弱いですね。「耐える力」はありますが「倒せる力」はありません。

 

緑ユニットとしてよく採用されるのは

 

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この4人です。この4人を対策することが出来れば勝ちやすくなるのですが、単純に緑対策として赤枠を採用はしません。

 

ここで赤枠を採用すると

 

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このようになるのですが、マルスへの負担がかなり大きくなります。

 

相手の緑ユニットを倒す役目がありながら、弱点である青ユニットに対する有効なユニットが味方にはいません。青ユニット同士で戦わせるとした際に、シャロンとアクアでは少し火力面に不安が残ります。

 

そうなると残り1枠には緑ユニットを入れることが必須となってしまい、3色編成となり1ユニットごとの役割負担が大きくなります。

 

なので緑ユニット対策として赤ユニットを採用しないことにしました。

 

赤ユニットを採用しないことで、青ユニットに対して不利相性になることはなく、相手の赤ユニットは自身が青2枠採用のために不利になりにくいことから相手の編成に相性負けすることが減ります。

 

でも、そんな都合良い編成が可能なのか?

 

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彼女らに対して有効なユニットはタクミです。カミラは飛行ユニットのためタクミの攻撃で即死します。ニノとユリアは防御が低いためにタクミの攻撃が有効です。またニノとユリアは近距離反撃がないために青ユニットで攻撃した後にタクミで攻撃すればノーダメージで簡単に倒せます。

 

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問題はヘクトルです。640ポイントくらいの相手だ5割以上の確率で相手の編成にいます。

 

ヘクトルの弱点は魔防が低いくらいしかないので、そこを利用すると【魔攻タイプの緑ユニット】が対ヘクトルの答えとなります。

 

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候補1人目はファです。ヘクトルからの攻撃を1度受けてから反撃を利用して自分のターンに倒すことが可能です。魔防が高いので相手のニノに対しても強いですが、ユリアとの同色対決は完敗します。

 

 

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2人目はニノ。こちらもユリアとの同色対決は完敗します。だだしヘクトルを一撃で倒せる破壊力があります。速さも高いために赤ユニット&緑魔ユニット以外は一撃で倒せる強さを持っています。

 

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すでに決まっているシャロンとアクアとの相性を考えた際に、そのどちらとも相性の良いニノを選びました。

 

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このような編成になりましたが、絶望的な相性になることはほとんどありません。アクアを使うことで1ターンに射程2攻撃を3回使うことも可能が結構便利でした。

 

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 ほとんど参考にならなかったとは思いますが、つまり「赤青緑から2色を選ぶことで三竦みを崩す」ことと、同属性に強みがあるユニットを用意すると便利ということです。

 

ニノを育てましょう。